Debido a las implicaciones en el mundo educativo, surgen 4 modelos:
- Paradigmas conductistas: Tiene la visión del ser humano como máquina que aprende conductas medibles, observables (por imitación) y cuantificables.
- Paradigma cognitivo: Recibimos información, y a través de eso desarrollamos procesos afectivos y cognitivos.
- Paradigma ambientalista: Escenario donde se realizan interacciones entre la persona y el medio ambiente como entorno.
- Paradigma constructivista: Organismo que desarrolla procesos afectivos y cognitivos en un escenario de aprendizaje concreto, como la escuela.
2-IMPLICACIONES PARA EL DISEÑO DE LA ENSEÑANZA
Las implicaciones para el diseño de la enseñanza son:
- El currículum se considera cerrado y obligatorio.
- Diseño de la instrucción con definición precisa de contenidos y objetivos.
- Los aprendizajes complejos se pueden descomponer en tareas más simples.
- La evaluación no valora el proceso, solo se centra en el resultado final.
- La motivación depende de refuerzos externos como la motivación.
3. Evolución del modelo enseñanza-aprendizaje
Aprendizaje como adquisición de conocimientos.
Tiene estas características:
- Aprender es adquirir conocimientos.
- El profesor transmite la información.
- El control del aprendizaje está en manos del profesor.
- Los contenidos están más centrados en el currículum.
- El papel del profesor es enseñar, transmitir conocimientos.
- El papel del alumno es adquirirlos.
Aprendizaje como construcción del significado:
- La evaluación no se centra sólo en el producto del aprendizaje sino también en el proceso.
- El papel del profesor es mediar en el aprendizaje del alumno.
- El papel del alumno es aprender.
- El alumno como sujeto autónomo y autorregulado, el control del aprendizaje está en sus manos desde el principio.
- El aprendizaje se concibe como una búsqueda activa y constructiva.
- Importan los contenidos pero también los procesos.+
4. SEYMOUR PAPERT
- Gracias a Seymour Papert se llega a utilizar el ordenador como una herramienta más en el aula. Es el creador del lenguaje Logo, el cual pone en práctica a través del software MicroWord permitiendo que el niño cree sus propios escenarios. El Logo tiene varias ventajas, como la mejora la capacidad de resolver problemas, aumenta la capacidad y la orientación espacial. Su funcionamiento es similar al Lego
- Anteriormente, no había elecciones grupales, lo que se buscaba era el ordenador, el cual se dejaba en una zona determinada en el aula y se diseñaban determinados escenarios que fueran llamativos para el alumno. Éste los veía, se acercaba y el profesor era un elemento de apoyo
- Tanto la maestra como los participantes emplean técnicas de modelar. Esos escenarios muchas veces los construye la propia maestra o lo hace a raíz de la experiencia de los niños, de lo que a ellos les gusta.
AMPLIACIÓN DEL TEMA 3
En el tema tratado hemos podido ver cuáles son las tendencias metodológicas y TIC relacionadas con la educación.
En primer lugar hemos hablado sobre los paradigmas educativos y vamos a tratar de profundizar en ellos a través del siguiente vídeo, en el cual comprobamos que la tecnología es un instrumento que apoya a que la realidad cambie en el proceso de enseñanza-aprendizaje produciendo una mejora académica, unos alumnos más preparados para su futuro laboral, etc. Para que esto se consiga es necesario que todos los ámbitos colaboren, que se incentive al profesorado a reconvertirse y no competir en contra de las nuevas tecnologías, ya que pueden ser un recurso, no un inconveniente. Asimismo, esto hará que los alumnos estén más motivados e interactúen entre ellos siendo el maestro un agente de cambio. Finalmente hemos de preguntarnos ¿dónde estamos y hacia dónde queremos ir?
Asimismo, en la siguiente imagen podemos ver los diferentes paradigmas educativos de los que hablamos en el tema de forma esquematizada para que resulte más visual y fácil de entender.

En cuanto a las implicaciones para el diseño de la enseñanza hemos de basarnos en el Decreto 111/07 de 20 de julio, del Consell, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Valenciana y en el Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas de la Educación primaria, para que todos los alumnos posean las mismas competencias y habilidades básicas y comunes, además de unos contenidos y objetivos claros a cada uno de los niveles. Además, se tendrá en cuenta el camino que se realiza para conseguir los objetivos no el resultado final o el cumplimiento de todos ellos, para ello tendremos que motivar fuertemente a nuestro alumnado a través de sus intereses, nuevas tecnologías, descomposición de tareas, etc.
¿Y estás competencias básicas que mencionamos anteriormente por qué son necesarias? Porque...
Por otro lado, la educación ha sufrido una gran evolución a lo largo de los años, sobre todo en estas últimas décadas debido al avance de las nuevas tecnologías, de este modo veremos este vídeo para ver como se pasamos de una escuela tradicional basada en enciclopedias, religión, obediencia a una nueva escuela con nuevas tecnologías, integrando la teoría con la práctica, etc.
Además, para que podamos seguir profundizando en este cambio en la educación, en el siguiente vídeo veremos las diferencias y semejanzas entre el uso de las TIC en el conductismo y en el constructivismo.
Por último, Seymour Papert fue el creador del Logo, basado en el aprendizaje por descubrimiento, y en esta página encontramos su propuesta de utilizar este tipo de lenguaje en la atención temprana debido a su gran facilidad de utilización, lo cual me parece realmente muy interesante. Este documento se llama "La visión de Seymour Papert en la educación para la niñez". Espero que os guste.

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